Sintaxis básica de JavaScript
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- La teoría sobre la sintaxis básica de JavaScript la seguiremos a través de
Training
Sintaxis
- Hello world, you know what have to do
- Explains what it does every code line. What we can conclude about it?
<!DOCTYPE html> <html> <body> <h2>¿Is JavaScript Case Sensitive?</h2> <p id="demo"></p> <script> var bestgame; var bestGame; bestgame = "The last of us"; bestGame = "The legend of zelda"; document.getElementById("demo").innerHTML = bestgame; </script> </body> </html>
- Dado el siguiente código explica que diferencia hay entre usar "," y ";" en JavaScript
<!DOCTYPE html> <html> <body> <h2>Sentencias</h2> <p id="demo1"></p> <p id="demo2"></p> <script> var a, b, c; a = 1; b = 2; c = a + b; var d; var e; var f; d = 10; e = 3; f = d * e; document.getElementById("demo1").innerHTML = c; document.getElementById("demo2").innerHTML = f; </script> </body> </html>
- Explica como realizar comentarios en el código en JavaScript. Pon ejemplos
Variables
- Dado el siguiente código, crea 3 variables, una que almacene un texto y dos que almacene un número en la primera variable numérica el valor será directamente el número y en la segunda el número entre comillas (""). Imprime en pantalla la variable de texto y la suma de las variables numéricas. ¿Qué está pasando? ¿Cómo podemos obtener el resultado deseado?. Explícalo.
<!DOCTYPE html> <html> <body> <h2>JavaScript Variables</h2> <p>Jugando con las variables</p> <p id="demo"></p> <script> //escribe aquí tu código </script> </body> </html>
- Usando como base el código del ejercicio 1 del apartado variables crea 3 variables usando una sola palabra clave "var"
- Usando como base el código del ejercicio 1 del apartado variables crea una variable y asignale el valor 10 (numérico, es decir, sin comillas) a continuación asignale el valor "soy un texto" de tipo string. Comenta que podemos deducir de esto.
- Explica la diferencia entre una variable de alcance local y una variable de alcance global con un pequeño programa de ejemplo. (NOTA: este ejercicio es mejor realizarlo después de haber estudiado las funciones en JavaScript)
Data types
- Declare a variable called 'isIsland' and set its value according to your country. The variable should hold a Boolean value. Also declare a variable 'language', but don't assign it any value yet. Log the types of 'isIsland', 'population', 'country' and 'language' to the console
Operadores
- Crea un programa que explique y ponga un ejemplo de cada uno de los operadores aritméticos de JavaScript (Suma, resta, multiplicación, división, módulo, exponencial, incremento, decremento)
- Como sabemos, en un cálculo matemático que se componga de varios operadores hay una cierta prioridad ( la multiplicación se realiza antes que la suma por ejemplo) pero en ocasiones nos interesa que esa prioridad a la hora de realizar los cálculos se ejecute en otro orden. ¿Cómo podemos conseguir esto en JavaScript? Por ejemplo 3 + 4 * 5 la idea es que primero se ejecute la suma y luego la multiplicación.
- Para que sirven los operadores aritméticos >>, << y >>>? Realiza un programa para probar que hacen. Explica su comportamiento
- Crea un programa que explique y ponga un ejemplo de cada uno de los operadores de asignación de JavaScript (Suma, resta, multiplicación, división, módulo)
- Crea un programa que explique y ponga un ejemplo de cada uno de los operadores de string de JavaScript (concatenación, concatenación y asignación)
- Crea un programa que explique y ponga un ejemplo de cada uno de los operadores de comparación de JavaScript (Igual, idéntico, no igual, no idéntico, más grande, más grande o igual, más pequeño, más pequeño o igual, operador ternario)
- Crea un programa que explique y ponga un ejemplo de cada uno de los operadores lógicos de JavaScript (and, or, xor, not)
- Crea un programa que explique y ponga un ejemplo de cada uno de los operadores de tipo de JavaScript (tipo de, instancia de)
Tipos de datos
-
Basándote en el siguiente código, lista los tipos de variables que existen en JavaScript y pon un ejemplo de cada uno
<!DOCTYPE html> <html> <body> <h2>Tipos de datos</h2> <p id="demo1"></p> <p id="demo2"></p> <script> var texto = "hola"; var numero = 120; document.getElementById("demo1").innerHTML = "tipo de variable: cadena de texto (string) texto = " + texto; document.getElementById("demo2").innerHTML = "tipo de variable: numerico (number) numero = " + numero; </script> </body> </html>
Condicionales
- Escribe un pequeño programa que imprima "el número xxxx es PAR!!!" si la variable num es igual a un número par
- Modifica el programa creado en el ejercicio 1 para que imprima "ohhh!!! ese número no es par :(" en caso que la variable num sea igual a un número impar
- Crea un programa que imprima "soy Xboxer" en caso que la variable vconsola sea igual a "Xbox", que imprima "soy Sonyer" en caso que la variable vconsola sea igual a "PlayStation", que imprima "soy Nintendero" en caso que la variable vconsola sea igual a "Switch" y si la variable vconsola vale cualquier otra cosa que imprima " naaaaahhh!!! yo soy PCGamer"
- Realiza el ejercicio anterior usando el condicional Switch
- Escribe un programa que según el valor de la variable mes (puede ser number o string) indique el número de días que tiene ese mes.(Utiliza el condicional if...else if..else)
- Escribe un programa que según el valor de la variable mes (puede ser number o string) indique el número de días que tiene ese mes.(Utiliza el condicional Switch)
- Escribe un programa que dado un número indique si el número es divisible por 3 y por 7
- Escribe un programa que dado un número indique si el número es positivo, negativo o cero
-
Escribe un programa que introduciendo una nota entre 0 y 10 indique el resultado en forma de texto según la siguiente tabla
Notas 0:4 Insuficiente 5:6 Suficiente 7:8 Notable 9:10 Excelente - Escribe un programa que introduciendo un número del 1 al 7 imprima el día de la semana al que pertenece. (1 es lunes). Extra: modifica el programa para que enseñe un mensaje de error en caso de introducir un número que no esté entre 1 y 7.
- Crea un programa que introduciendo un número de máximo 4 cifras (crea un proceso para validarlo) determine si tiene 1, 2, 3 o 4 cifras imprimiendo un mensaje que lo indique
- Crea un programa que introduciendo un número entero y positivo de 5 cifras como máximo rellene por la izquierda con zeros hasta conseguir completar las 5 cifras. Por ejemplo, si introducimos el número 64 el resultado sería 00064, si el número es el 20450 el resultado sería 20450.
- Crea un programa que permita introducir un carácter (validar en caso de introducir más de un carácter) y luego indique si se trata de una vocal, una consonante, un símbolo o un número
Bucles
- Crea un programa que imprima los números enteros del 1 al 10
- Crea un programa que imprima los números enteros del 1 al n (n es un número introducido por el usuario)
- Crea un programa que imprima los números enteros del n al 1 (n es un número introducido por el usuario)
- Crea un programa que imprima los números pares entre 1 y 100
- Crea un programa que imprima la suma de los 100 primeros números
- Crea un programa que imprima los números impares entre el 1 y el 10 y la cantidad de números
- Crea un programa que imprima los números múltiplos de 3 entre 1 y 15
- Crea un programa que cuente y sume los números múltiplos de 2 entre el 1 y el 15
- Imprimir 5 veces la serie de números del 1 al 6
- Crea un programa que calcule el factorial de un número.
- Crea un programa que permita introducir un número entre 1 y 20 que será el lado de un cuadrado. Imprime el cuadrado con asteriscos y espacios
- Crea un programa que simule 100 tiradas de dos dados de 6 caras y contar las veces que la suma de los dos dados es igual a 10.
- Crea un programa que simule 100 tiradas de dos dados de 6 caras e imprimir que número es el que más se repite y cual el que menos.
- Crea un programa que implemente el juego de adivinar número. Las reglas son las siguiente:
- Generaremos un número aleatorio del 1 al 100
- Se preguntará un número al usuario
- Si el valor introducido no es un número, se indicará el error y se volverá a pedir un número
- Si el número introducido es el correcto, se indica que es correcto y finalizamos el juego
- Si no, se le indica al usuario si el número es mayor o menor que el número elegido y se vuelve a preguntar por el número
- Si se clica cancelar se acaba el juego
- Si se ha encontrado el número correcto se finaliza el juego indicando el número de intentos
- Por último se ofrece la posibilidad de volver a jugar mediante un cuadro de confirmación
- Crea un programa que muestre los primeros 1000 simbolos de la tabla unicode. En cada fila se mostrará el número de código seguido del carácter de ese código