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== Theremin amb Arduino ==
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JOYSTICK <br>
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Descripción general <br>
  
En aquest projecte de hardware, he acnseguit emular un theremin, encara que te bastantes limitacions pot reproduïr 20 notes, segons la distáncia.
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El joystick  analógico es un elemento de control que su forma es redonda y utiliza potenciómetros para leer continuamente el estado del eje (derecha, izquierda, arriba y abajo) y además tiene un botón de acción (que es similar al R3 del joystick de un mando de la PlayStation).Los joysticks analógicos como el que estamos describiendo son los más nuevos ya  que también existen los digitales. <br>
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Tiene 5 pines de conexión: <br>
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1.- El de tierra <br>
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2.- El que hace que el joystick reciba corriente. <br>
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3.- Pin del eje X. <br>
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4.- Pin del eje Y. <br>
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5.- Pin del botón accionador <br>
  
==Index:==
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[[File:FritzArd.png|thumb|Imagen FritzArd]] <br>
* Components
 
* Codi
 
* Incidencies
 
* Webgrafia
 
  
==Components==
 
- Arduino
 
- Cables
 
- Sensor de procimitat
 
- Speakers
 
- Potoboard (opcional)
 
  
== Creació i composició d'una App Android en App Inventor 2 ==
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¿Cómo conectar el joystick al arduino? <br>
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• El pin de tierra lo conectamos al GND del arduino. <br>
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• El de corriente a alguno de 5V del arduino. <br>
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• El de la X se pone en un pin analógico del arduino (cualquiera analógico sirve). <br>
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• El de la Y a cualquier pin analógico del arduino. <br>
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• El del botón accionador a cualquier pin digital del arduino. <br>
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Código ejemplo <br>
  
== '''App Inventor 2''' ==
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Codigo de ejemplo que la función que tiene es monitorizar en que puntos se encuentran  la Y,X y el botón accionador. También muestra el punto en el que se encuentra conforme tu mueves joystick. <br>
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int x=0, y=0, boton=0; <br>
  
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void setup() { <br>
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  // put your setup code here, to run once: <br>
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  Serial.begin(9600); <br>
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} <br>
  
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int treatValue(int data) { <br>
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  return (data * 9 / 1024) + 48; <br>
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} <br>
  
'''Aquí donarem tota la informació pertinent sobre com crear, dissenyar y programar un projecte en App Inventor 2 per Android.'''
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void loop() { <br>
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  // put your main code here, to run repeatedly <br>
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  x = analogRead(0); <br>
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  y = analogRead(1);  <br>
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  boton = digitalRead(13); <br>
  
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  Serial.print(x); <br>
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  Serial.print("=x    y="); <br>
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  Serial.print(y); <br>
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  Serial.print("    boton="); <br>
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  Serial.println(boton); <br>
  
'''Què necessitem per utilitzar App Inventor 2?'''
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  delay(100);} <br>
 
 
- Primer necessitem un ordinador y que pugi estar connectat a la xarxa.
 
- Accedir a la pàgina oficial de App Inventor 2.
 
- Vincular la nostra compte per poguer inicar projectes.
 
- Un móvil Android.
 
- Cable USB, conexió Bluetooth o enviar-lo per correu al terminal on volem instalar l'aplicació.
 
- Tenir un mínim de 10 megas de emmagatzematge al dispositiu móvil.
 
 
 
'''Què és i quan es va inventar App Inventor 2?'''
 
 
 
App Inventor és una plataforma de software per el sistema operatiu Android. Es fàcil de descarregar a la web o qualsevol terminal Android. Utilitza una llibrería Open Blocks de Java i el seu llenguatge de programació és el Kawa. Amb llicència de software lliure està sent utilitzat per una comunitat de persones arreu del món de més de 85.000 usuaris semanals a 195 paisos.
 
Es va crear el 12 de Juliol de l'any 2010, desenvolupat per Hal Abelson profesor del equip de google educació. GoogleLabs va ser l'empresa de sortida d'aquest programa.
 
L'última actualització estable va ser a l'any 2012 al novembre.
 
 
 
'''Components integrats a l'App Inventor 2?'''
 
 
 
- Creador de Projectes: Consisteix en una plataforma que realitza la creació i posteriorment la conversió de projectes per poguer treballar aplicacions web en Android.
 
- Dissenyador: Aquí es troben totes les eines possibles per ficar els components d'una app i posteriorment enllaçar-los al editor de blocs.
 
- Editor de Blocs: Aquí és on es troba la part per enllaçar les peces abans esmentades i on es poden programar per tal de fer-les servir. Un cop fetes es poden veure els resultats.
 
 
 
Ara ficarem unes imatges del meu projecte on he treballat durant moltes hores.
 
 
 
 
 
'''Interfície del usuari.'''
 
 
 
[[File:Interfaz.png|options|caption]]
 
 
 
 
 
'''Disseny'''
 
 
 
[[File:Diseño.png|options|caption]]
 
 
 
 
 
'''Medis'''
 
 
 
[[File:Medios.png|options|caption]]
 
 
 
 
 
'''Incorporació i Animació'''
 
 
 
[[File:Incorporación.png|options|caption]]
 
 
 
 
 
'''Sensors'''
 
 
 
[[File:Sensores.png|options|caption]]
 
 
 
 
 
'''Xarxes Socials'''
 
 
 
[[File:Redes Sociales.png|options|caption]]
 
 
 
 
 
'''Emmagatzemament'''
 
 
 
[[File:Almacenamiento.png|options|caption]]
 
 
 
 
 
'''Connectivitat'''
 
 
 
[[File:Conectividad.png|options|caption]]
 
 
 
 
 
'''Dissenyador Pantalla 1'''
 
 
 
[[File:Ejemplo 1.png|options|caption]]
 
 
 
 
 
'''Dissenyador Pantalla 2'''
 
 
 
[[File:Pantalla 2.png|options|caption]]
 
 
 
 
 
'''Editor de Blocs Pantalla 1'''
 
 
 
[[File:Bloques Pantalla 1.png|options|caption]]
 
 
 
 
 
'''Editor de Blocs Pantalla 2'''
 
 
 
[[File:Bloques Pantalla 2.png|options|caption]]
 

Revisió de 06:48, 15 maig 2017

JOYSTICK
Descripción general

El joystick analógico es un elemento de control que su forma es redonda y utiliza potenciómetros para leer continuamente el estado del eje (derecha, izquierda, arriba y abajo) y además tiene un botón de acción (que es similar al R3 del joystick de un mando de la PlayStation).Los joysticks analógicos como el que estamos describiendo son los más nuevos ya que también existen los digitales.

Tiene 5 pines de conexión: 

1.- El de tierra
2.- El que hace que el joystick reciba corriente.
3.- Pin del eje X.
4.- Pin del eje Y.
5.- Pin del botón accionador

Imagen FritzArd



¿Cómo conectar el joystick al arduino?
• El pin de tierra lo conectamos al GND del arduino.
• El de corriente a alguno de 5V del arduino.
• El de la X se pone en un pin analógico del arduino (cualquiera analógico sirve).
• El de la Y a cualquier pin analógico del arduino.
• El del botón accionador a cualquier pin digital del arduino.
  Código ejemplo

Codigo de ejemplo que la función que tiene es monitorizar en que puntos se encuentran la Y,X y el botón accionador. También muestra el punto en el que se encuentra conforme tu mueves joystick.
int x=0, y=0, boton=0;

void setup() {

 // put your setup code here, to run once: 
Serial.begin(9600);

}

int treatValue(int data) { 
return (data * 9 / 1024) + 48;
}

void loop() {

 // put your main code here, to run repeatedly 
x = analogRead(0);
y = analogRead(1);
boton = digitalRead(13);
 Serial.print(x); 
Serial.print("=x y=");
Serial.print(y);
Serial.print(" boton=");
Serial.println(boton);
 delay(100);}